【シャドウバース】ウィッチの特徴・戦略 デッキの組み方

4シャドウバース、今回はウィッチについてです。

豊富なスペルカードを駆使したテクニカルな戦略が特徴のちょっとかっこいいクラスですね。

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ウィッチの特徴

 

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ウィッチの特徴はスペル

他のクラスに比べて圧倒的にスペルカードが多く、

そしてスペルブーストと呼ばれるスペルを前提としたカードも多々あります。

 

スペルカードを駆使してゲームをコントロールするデッキ。

ややセンスが問われるクラスになるかとは思いますが、同時にプレイしがいもありそうです。

 

ウィッチの代表カード

 

1. フレイムデストロイヤー

 

4

10コスで7/7と、

一見すれば使いにくそうなキャラクター(モンスター?)に見えますが、

スペルブースト-1のスキルがついているため、最大0コストで召喚できるかなり脅威なカード。

 

スペルを中心のデッキにおいて、

フィニッシャーの役割を担える貴重なカードです。

 

2. 次元の超越

 

4

かつて某カードゲームで猛威を振るったエクストラターンを発動するスペル。

コストはとんでもなく重たいカードであるものの、このカードを場にだした時はほぼ勝利が決定した瞬間。

上のフレイムデストロイヤーなどと併用して使えば圧倒的な力を発揮します。

 

コストだけが気掛かりですが、

スペルを連発するウィッチならば、そこまで大きな問題にはならない・・はず。

絶対的な切り札として、スペルウィッチデッキを作成するのでおススメのカードです。

 

3. 知恵の光

 

4

大型カードが並ぶウィッチにおいて、貴重な貴重な1コスのスペルカード。

スペルもドローと申し分ないので、どんなデッキを採用するにしても必ず3枚入れておきたいカードです。

デメリットらしいデメリットもない、

ウィッチで一番優秀なカードだと個人的には思っています。

 

4. 実験開始

 

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知恵の光と同じく貴重な1コスのスペルカード。

スペルは土の魔片を1つ出すというちょっとかわった能力で、

フィールドにある土の魔片を壊すことによて初めて効果が得られます。

使い勝手は少し悪そうですが、

ウィッチには土の秘術カードがたくさん存在しているため、

コンビネーションを絡めやすいカードです。

 

プレイング

 

1. 序盤 (1~4ターン)

序盤は低コストスペルをどんどん消化していき、

ブーストをためることに専念します。

同時に、盤面を相手に握られないように相手のキャラの動きも警戒します。

 

2. 中盤(5~8ターン)

中盤以降は進化ができるようになるので、

ここでブースト効果あるキャラクターを場にだしていきます。

ただ、同時に重量カードも使えるように、

ここでもスペルを消化してブーストをためていきます。

 

3. 終盤(8ターン目以降)

終盤にきて、ようやく相手を制圧しにかかります。

上にもあげたフレイムデストロイヤーなどの大型フィニッシャー、

次元の超越など、

切り札カードをためたブーストを利用して低コストで召喚できれば勝率はグッと高まります。

 

ウィッチは、基本的に長期戦前提の戦いになります。

なので、プレイング時間は他に比べて長くなる傾向にあります。

見ている感じだと、ウィッチと同系統のクラスは存在しないので、

カードさえ揃えばかなり安定した戦いができるようになりそうです。

 

サンプルデッキ

 

スペルウィッチ

 

・実験開始×3
・知恵の光×3
・ルーキーアルケミスト×3
・マジックミサイル×3
・クラフトウォーロック×3
・ウィンドブラスト×3
・ゴーレムの練成×3
・フォースとカース×1
・変性の魔術×2
・ルーンガーディアン×3
・ファイアーチェイン×1
・ライトニングシューター×3
・錬金工房×2
・運命の導き×2
・フレイムデストロイヤー×2
・次元の超越×2
・エンシェントアルケミスト×1

 

β版でのプレイを参考にサンプルで作ってあるデッキです。

リリース直後は中々カードが揃わないと思うので、あくまで参考程度にしてください。

ただ、ウィッチはカードを揃えるのが他に比べてやや難しいです。

ある程度カードが揃ってから、プレイするのがいいかもしれませんね。

 

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